Les écrans nuisent-ils vraiment à la santé mentale des jeunes ou les aident-ils à se construire ?
Depuis plusieurs décennies, l’augmentation des problèmes de santé mentale chez les adolescents et les jeunes adultes est souvent attribuée à l’usage des écrans, des réseaux sociaux et des jeux vidéo. Pourtant, réduire ce lien à une simple question de temps passé devant un écran ne reflète pas la réalité. Les recherches récentes montrent que ce n’est pas la durée d’utilisation qui compte le plus, mais la manière dont ces outils sont utilisés et les besoins psychologiques qu’ils comblent.
Certains jeunes trouvent dans les jeux vidéo ou les réseaux sociaux un moyen de satisfaire des besoins fondamentaux comme l’autonomie, la compétence ou le lien social. Quand ces activités sont choisies librement et s’intègrent harmonieusement dans leur vie, elles peuvent même favoriser leur bien-être. À l’inverse, une utilisation compulsive, souvent liée à un mal-être préexistant comme l’anxiété ou la dépression, peut aggraver leur état. Par exemple, un adolescent déprimé pourrait se réfugier dans les jeux pour échapper à ses difficultés, ce qui risque d’amplifier son isolement plutôt que de le soulager.
Les plateformes numériques sont conçues pour capter l’attention, avec des mécanismes comme le défilement infini ou les récompenses aléatoires qui encouragent une utilisation excessive. Cependant, interdire ou limiter strictement l’accès aux écrans s’avère rarement efficace. Les politiques restrictives, comme les limites de temps de jeu imposées en Chine, ont montré des résultats mitigés. Réduire le temps d’écran peut améliorer temporairement le sommeil ou le stress, mais ces bénéfices disparaissent souvent une fois les restrictions levées.
Plutôt que de diaboliser les écrans ou de minimiser leurs risques, il est plus utile de comprendre ce qui pousse chaque individu à les utiliser. Certains y cherchent du réconfort face à la solitude, d’autres y trouvent un espace pour explorer leur identité et se connecter avec des pairs. Les différences individuelles, comme la capacité à réguler ses émotions ou son environnement familial, jouent un rôle clé. Un jeune doté de solides compétences en autorégulation sera moins vulnérable aux effets négatifs des réseaux sociaux qu’un autre en difficulté.
Les spécialistes soulignent aussi l’importance du contexte social. Les normes et les valeurs transmises par la famille, l’école ou la culture influencent la façon dont les jeunes perçoivent et utilisent ces technologies. Dans une société où la présence en ligne est devenue incontournable, les interdire purement et simplement n’est ni réaliste ni souhaitable. Il serait plus judicieux d’éduquer les jeunes à une utilisation responsable, en développant leur esprit critique et leur capacité à gérer leur temps.
Des programmes d’éducation aux médias, comme ceux mis en place en France ou en Finlande, montrent des résultats prometteurs. Ils aident les jeunes à mieux comprendre les pièges des plateformes et à en tirer parti de manière constructive. Couplés à une conception plus éthique des technologies, ces efforts pourraient réduire les risques tout en préservant les avantages des outils numériques.
En définitive, les écrans ne sont ni bons ni mauvais en soi. Leur impact dépend de la façon dont ils sont intégrés dans la vie quotidienne et des besoins qu’ils permettent de satisfaire. Plutôt que de se focaliser sur la quantité, il est essentiel de s’intéresser à la qualité de l’engagement et aux motivations profondes des utilisateurs. Cela permettrait d’éviter à la fois la diabolisation excessive et la négligence des risques réels, pour accompagner les jeunes vers un usage équilibré et bénéfique.
Références et sources
À propos de cette étude
DOI : https://doi.org/10.1007/s40429-025-00686-z
Titre : Digital Dilemmas: Unpacking Identity, Leisure, and Mental Health in a Screen-Saturated World
Revue : Current Addiction Reports
Éditeur : Springer Science and Business Media LLC
Auteurs : B. Bediou; A. Nguyen-Danse; J. Billieux; L. Marciano; S. Achab; D. A. Gentile; D. Bavelier; M. Rich