Вредят ли экраны психическому здоровью молодёжи или помогают ей самореализоваться?
Уже несколько десятилетий рост проблем с психическим здоровьем среди подростков и молодых взрослых часто связывают с использованием экранов, социальных сетей и видеоигр. Однако сводить эту связь лишь к времени, проведённому перед экраном, не отражает реальности. Последние исследования показывают, что важна не продолжительность использования, а то, как эти инструменты применяются и какие психологические потребности они удовлетворяют.
Некоторые молодые люди находят в видеоиграх или социальных сетях способ удовлетворить базовые потребности, такие как автономия, компетентность или социальные связи. Когда эти занятия выбираются добровольно и гармонично вписываются в их жизнь, они могут даже способствовать их благополучию. Напротив, компульсивное использование, часто связанное с уже существующим неблагополучием, таким как тревожность или депрессия, может усугубить их состояние. Например, подросток в депрессии может уходить в игры, чтобы избежать трудностей, что рискует усилить его изоляцию, а не облегчить её.
Цифровые платформы разработаны так, чтобы привлекать внимание с помощью механизмов, таких как бесконечная прокрутка или случайные награды, которые поощряют чрезмерное использование. Однако запрет или строгое ограничение доступа к экранам редко оказывается эффективным. Рестриктивные меры, такие как ограничения по времени игр, введённые в Китае, показали неоднозначные результаты. Сокращение времени перед экраном может временно улучшить сон или снизить стресс, но эти преимущества часто исчезают, как только ограничения снимаются.
Вместо того чтобы демонизировать экраны или преуменьшать их риски, полезнее понять, что побуждает каждого человека их использовать. Одни ищут в них утешение от одиночества, другие находят пространство для исследования своей идентичности и общения со сверстниками. Индивидуальные различия, такие как способность регулировать эмоции или семейная среда, играют ключевую роль. Молодой человек с хорошими навыками саморегуляции будет менее уязвим к негативным последствиям социальных сетей, чем тот, кто испытывает трудности.
Специалисты также подчёркивают важность социального контекста. Нормы и ценности, передаваемые семьёй, школой или культурой, влияют на то, как молодёжь воспринимает и использует эти технологии. В обществе, где онлайн-присутствие стало неизбежным, просто запрещать экраны нереалистично и нежелательно. Было бы разумнее обучать молодых людей ответственному использованию, развивая их критическое мышление и умение управлять своим временем.
Программы медиаграмотности, такие как те, что реализуются во Франции или Финляндии, демонстрируют многообещающие результаты. Они помогают молодёжи лучше понимать ловушки платформ и использовать их конструктивно. В сочетании с более этичным дизайном технологий эти усилия могли бы снизить риски, сохраняя при этом преимущества цифровых инструментов.
В конечном счёте, экраны не являются ни хорошими, ни плохими сами по себе. Их влияние зависит от того, как они интегрированы в повседневную жизнь и какие потребности помогают удовлетворить. Вместо того чтобы сосредотачиваться на количестве, важно обращать внимание на качество взаимодействия и глубинные мотивы пользователей. Это позволит избежать как излишней демонизации, так и пренебрежения реальными рисками, помогая молодёжи перейти к сбалансированному и полезному использованию.
Références et sources
À propos de cette étude
DOI : https://doi.org/10.1007/s40429-025-00686-z
Titre : Digital Dilemmas: Unpacking Identity, Leisure, and Mental Health in a Screen-Saturated World
Revue : Current Addiction Reports
Éditeur : Springer Science and Business Media LLC
Auteurs : B. Bediou; A. Nguyen-Danse; J. Billieux; L. Marciano; S. Achab; D. A. Gentile; D. Bavelier; M. Rich