屏幕真的会损害青少年的心理健康,还是能帮助他们成长?
几十年来,青少年和年轻成人的心理健康问题不断增加,常常被归咎于屏幕、社交媒体和电子游戏的使用。然而,仅仅将这种联系简化为花在屏幕前的时间,并不能反映现实情况。近期研究表明,最重要的不是使用时长,而是这些工具的使用方式以及它们满足的心理需求。
一些青少年在电子游戏或社交媒体中找到了满足基本需求的方式,比如自主性、能力感或社交联系。当这些活动是自主选择并和谐融入生活时,甚至能促进他们的幸福感。相反,强迫性使用往往与既有的不适感(如焦虑或抑郁)相关,可能会加重他们的状态。例如,一位抑郁的青少年可能会通过游戏逃避困难,这反而可能加剧孤立感,而不是缓解。
数字平台的设计旨在吸引注意力,通过无限滚动或随机奖励等机制鼓励过度使用。然而,禁止或严格限制屏幕使用时间往往收效甚微。如中国实施的游戏时间限制等限制性政策,效果喜忧参半。减少屏幕时间可能暂时改善睡眠或压力,但这些益处通常在限制解除后消失。
与其妖魔化屏幕或低估其风险,不如理解每个人使用屏幕的动机。有人寻求孤独中的慰藉,有人则在此探索身份认同并与同龄人建立联系。个体差异(如情绪调节能力或家庭环境)起着关键作用。具备良好自我调节能力的青少年,比起面临困境的同龄人,更不易受社交媒体负面影响。
专家还强调社会环境的重要性。家庭、学校或文化传递的规范和价值观影响着青少年对待和使用这些技术的方式。在一个在线存在已不可或缺的社会中,纯粹禁止屏幕既不现实也不理想。更明智的做法是教育青少年负责任地使用屏幕,培养他们的批判性思维和时间管理能力。
法国和芬兰等国推行的媒体素养教育项目展现出良好前景。这些项目帮助青少年更好地理解平台陷阱,并以建设性方式加以利用。结合更具伦理性的技术设计,这些努力可能在降低风险的同时,保留数字工具的优势。
说到底,屏幕本身无好坏之分。其影响取决于它们如何融入日常生活以及满足了哪些需求。与其关注使用量,不如关注使用质量和用户的深层动机。这样既能避免过度妖魔化,也能不忽视真实风险,从而引导青少年实现平衡且有益的使用方式。
Références et sources
À propos de cette étude
DOI : https://doi.org/10.1007/s40429-025-00686-z
Titre : Digital Dilemmas: Unpacking Identity, Leisure, and Mental Health in a Screen-Saturated World
Revue : Current Addiction Reports
Éditeur : Springer Science and Business Media LLC
Auteurs : B. Bediou; A. Nguyen-Danse; J. Billieux; L. Marciano; S. Achab; D. A. Gentile; D. Bavelier; M. Rich