螢幕真的會損害年輕人的心理健康,還是幫助他們成長?
幾十年來,青少年和年輕成人的心理健康問題不斷增加,常被歸咎於螢幕、社群媒體和電子遊戲的使用。然而,將這種關聯簡化為單純的螢幕使用時間,並不能反映現實情況。近期研究表明,最重要的並非使用時間的長短,而是這些工具的使用方式以及它們滿足了哪些心理需求。
一些年輕人在電子遊戲或社群媒體中找到了滿足基本需求的方式,例如自主性、能力感或社會聯繫。當這些活動是出於自由選擇並和諧地融入生活時,甚至能促進他們的幸福感。相反,強迫性的使用行為,往往與既有的不適感(如焦慮或憂鬱)相關,可能會加劇他們的狀況。例如,一位憂鬱的青少年可能會沉迷於遊戲以逃避困難,這反而可能加深孤立感,而非緩解問題。
數位平台的設計旨在吸引注意力,例如無限捲動或隨機獎勵等機制會鼓勵過度使用。然而,禁止或嚴格限制螢幕使用時間往往收效甚微。像中國實施的遊戲時間限制等限制性政策,效果參差不齊。減少螢幕時間可能暫時改善睡眠或壓力,但這些益處通常在限制解除後消失。
與其妖魔化螢幕或低估其風險,不如理解每個人使用螢幕的動機。有些人尋求螢幕來緩解孤獨,有些人則將其視為探索自我認同和與同儕連結的空間。個體差異,如情緒調節能力或家庭環境,扮演著關鍵角色。擁有良好自我調節能力的年輕人,較不易受社群媒體的負面影響,而處於困境中的年輕人則更為脆弱。
專家也強調社會背景的重要性。家庭、學校或文化傳遞的規範和價值觀,影響著年輕人如何看待和使用這些科技。在線上存在已成為不可或缺的社會中,單純禁止螢幕既不現實也不理想。更明智的做法是教育年輕人負責任地使用螢幕,培養批判性思維和時間管理能力。
媒體素養教育計畫,如法國或芬蘭推行的項目,展現了積極成效。這些計畫幫助年輕人更好地理解平台的陷阱,並以建設性的方式加以利用。結合更具倫理的科技設計,這些努力能降低風險,同時保留數位工具的優勢。
總而言之,螢幕本身無好壞之分。它們的影響取決於如何融入日常生活以及滿足了哪些需求。與其專注於使用時間的多寡,更應關注使用品質和用戶的深層動機。這樣才能避免過度妖魔化或忽視真實風險,引導年輕人走向平衡且有益的使用方式。
Références et sources
À propos de cette étude
DOI : https://doi.org/10.1007/s40429-025-00686-z
Titre : Digital Dilemmas: Unpacking Identity, Leisure, and Mental Health in a Screen-Saturated World
Revue : Current Addiction Reports
Éditeur : Springer Science and Business Media LLC
Auteurs : B. Bediou; A. Nguyen-Danse; J. Billieux; L. Marciano; S. Achab; D. A. Gentile; D. Bavelier; M. Rich